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As versões publicadas e o diário de marcos do projeto.

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Diário de marcos

Do repositório do jogo: MILESTONES.pt-BR.md

  1. 05 nov 2026Multijogador: a partida rápida passa da localização do jogador e escolhe o servidor de matchmaking no servidor próprio do projeto; o jogo conecta e abre uma sessão SSL 3.0, que o servidor está aprendendo a responder.
  2. 05 nov 2026O RSX fora do caminho crítico: a espera dele entre as duas passadas de geometria do EDGE caiu de 9-12 ms para ~0,1 ms. O primeiro nível roda a ~24 fps no PC inteiro e ~17-18 com 4 núcleos (era ~14-15); o quadro agora é ~55% o módulo 218 das SPUs, onde as interrupções do gerenciador de jobs custam tanto quanto o código dos próprios jobs.
  3. 05 nov 2026O travamento CopyLocalMemory offset error corrigido: um contador do Edge Zlib, e uma proteção na troca da tabela de streaming de texturas. Nenhum em 40 rodadas no nível com 4 núcleos.
  4. 04 nov 2026Mais dois padrões, cada um medido dentro da mesma rodada num PC de 4 núcleos: o thread principal do jogo com prioridade acima do normal (-2,7 ms por quadro) e os jobs do fim do quadro espalhados por até 4-5 SPUs (-2,1 ms). O código do processador principal compilado com otimização guiada por perfil (PGO): ~10% a menos no tempo do quadro.
  5. 04 nov 2026O multijogador chega ao lobby do guerreiro com o servidor próprio do projeto (em desenvolvimento, ainda privado); o perfil do multijogador do jogador fica guardado na conta dele. As partidas online ainda não funcionam.
  6. 04 nov 2026Roda no macOS de novo (Apple Silicon, RSX do RPCS3), para testes: o thread do RSX agora se recupera de dados de comando corrompidos em vez de parar o jogo.
  7. 04 nov 2026O quadro do primeiro nível medido parte por parte: dos ~50 ms, ~21 ms são as listas de geometria das SPUs (EDGE) e ~9-12 ms a espera pelo thread do RSX entre as duas passadas dessa geometria.
  8. 03 nov 2026O travamento intermitente no nível achado e corrigido: uma escrita do processador principal podia se perder no meio de uma operação atômica de uma SPU, deixando as listas de geometria esperando para sempre. A reprodução passou de 3 travamentos em 5 rodadas para nenhum em 4.
  9. 03 nov 2026Medido no Windows contra o RPCS3 na mesma cena do primeiro nível: 22 fps nativo, 35-40 no RPCS3. Duas mudanças viram padrão: o thread do RSX dorme com a fila de comandos vazia em vez de girar (~8% a menos no tempo do quadro num PC de 4 núcleos), e as SPUs escolhem sozinhas o próximo trabalho (~1,6% a menos no mesmo PC).
  10. 23 out 2026Primeira luta contra um chefe (13-21 fps lutando). O perfil ali mostra o tempo das SPUs espalhado por muitas partes pequenas, então o próximo trabalho ataca os custos que todo job das SPUs paga, não uma função de cada vez.
  11. 23 out 2026O pós-processamento que suaviza as bordas do quadro roda em código nativo: suas quatro etapas mais pesadas nas SPUs reescritas em C, idênticas ao original em 12 milhões de chamadas conferidas; esse trabalho custa cerca da metade.
  12. 23 out 2026Nível de ~17,5 → ~22 fps: código das SPUs traduzido compilado para AVX2, runtime das SPUs mais leve.
  13. 23 out 2026Launcher Vídeo → Efeitos: profundidade de campo, motion blur e MLAA podem ser desligados (os mesmos patches que o RPCS3 oferece, achados no disco 1.00). Experimental: as texturas ainda falham com eles desligados.
  14. 23 out 2026Mais código das SPUs que ainda era interpretado agora é recompilado, e duas partes carregadas por streaming do job de geometria rodam em código nativo.
  15. 22 out 2026Nível de ~15 → ~17,5 fps: o código traduzido do processador principal guarda os registradores do jogo em variáveis locais em vez da memória (traduzido de novo; 1,5-1,8x em funções isoladas).
  16. 21 out 2026Replay de jobs das SPUs: jobs gravados do jogo rodam de novo fora dele e são conferidos byte a byte pelo que escrevem, com tempo e profiling. Módulo 218 (geometria por draw) decifrado: descompressão de índices e transformação de posições escritas em código nativo, idênticas nos jobs gravados; o resto do job vai para nativo em seguida.
  17. 21 out 2026Nível de ~15 → ~16,7 fps: cada SPU no seu próprio núcleo, o thread principal do PPU no núcleo 0.
  18. 20 out 2026Nível de ~10 → ~15 fps: floats das SPUs traduzidos sem a verificação de faixa estendida (as regras "aproximadas" do RPCS3), sem diagnósticos de local store no código traduzido, código contíguo de módulos de jobs traduzido como uma função só, código de streaming achado por um índice.
  19. 19 out 2026Texturas do nível corretas: o espaço de IO devolvido no unmap, então os vertex streams do cenário não leem mais o buffer de comandos.
  20. 19 out 2026Menu principal de 12 → 28 fps no RSX do RPCS3: as transferências das SPUs para superfícies que a GPU protegia estavam sendo descartadas.
  21. 19 out 2026O RSX do RPCS3 como renderizador (Windows e macOS): as rodadas de pós-processamento da GPU e das SPUs no ritmo do próprio jogo.
  22. 18 out 2026O primeiro nível (Kratos acorrentado): corrigida uma corrida que perdia tasks no escalonador de tasksets do SPURS; o nível carrega e roda (~16 fps no live draw).
  23. 17 out 2026Português do Brasil (vozes do disco americano, textos já no disco europeu); mods como receitas, Pular intro incluído.
  24. 17 out 2026Menu principal de 1 → 12 fps: os 18 módulos de jobs que o carregamento nunca carrega também traduzidos (33 ao todo), código de streaming achado dentro de GETs maiores e pelo conteúdo.
  25. 17 out 2026Um launcher: vídeo, idioma, legendas e mods; o jogo desenha dentro da janela dele.
  26. 17 out 2026O menu principal aparece (cerca de 1 fps).
  27. 17 out 2026A cinemática na velocidade certa e sincronizada (29,98 fps), a parada no fim do carregamento resolvida, o módulo 214 traduzido inteiro (os reports da GPU esperam as tasks de pós-processamento, nenhum aviso de task perdido, o cellVdec segura as AUs).
  28. 17 out 2026O RsxSync acordado pelos reports da GPU, operações SPU em SSE4.1, 381 entradas de módulos de jobs, o interpretador respeitando a habilitação de interrupções. O vídeo da cinemática a 72-90% da velocidade.
  29. 17 out 2026Desempenho, parte dois: traduções independentes de posição do código de jobs carregado por streaming, SSE4.1 no código das SPUs traduzido. Menus de ~10 → 26-55 fps, cinemática de ~35 → 45-60 fps.
  30. 17 out 2026Desempenho: os 15 módulos de jobs do Wws traduzidos, um painel de desempenho. Menus de primeiro uso de 5-6 → ~10 fps.
  31. 17 out 2026A cinemática de abertura passa com imagem e som (cellVdec com FFmpeg em tempo de execução; a "tela preta" era o fade do jogo esperando por ela).
  32. 16 out 2026Os menus ficam legíveis: atlas de fonte X16, sRGB do framebuffer e gama das texturas, DDX/DDY de fragmento no motor live draw.
  33. 16 out 2026Passa da tela de carregamento (tasksets do SPURS: inícios duplicados, tamanho do Taskset2 e event flags, tasks criadas pelas SPUs).
  34. 16 out 2026Traduzido de novo com o tradutor v0.15 (um erro de spill-reload corrompia um heap por volta do quadro 12): a tela de carregamento.
  35. 16 out 2026O renderizador principal passa do segundo quadro: SPURS2 (32 workloads, tempArea, flags1), o pós-processamento do quadro nas SPUs, a sincronização entre GPU e SPUs.
  36. 15 out 2026As telas de abertura aparecem: o texto legal, "Sony Computer Entertainment presents", Santa Monica Studio, o aviso do jogo online (motor live draw). O mesmo no macOS, pelo Metal.
  37. 15 out 2026Passa pelas verificações do sistema e monta os arquivos do jogo (layout do sys_lwcond_t, arquivos acima de 2 GB, Edge Zlib no host).
  38. 15 out 2026EBOOT.BIN decriptado, imports e funções encontrados, 1,8 milhão de linhas de C++ traduzidas e compiladas; o executável inicia.